设计

设计

教育工作者通过技术来设计开发学习资源,创造学习体验,以满足学习者的需求。

过程设计

教育工作者在创造学习体验时,使用了包括研究、发展和评估在内的设计过程。

入门 – 利用现有的学生需求分析,从学校所提供的信息中收集观点,用学习技术来支持现有的学习任务,反思学习体验。

达标 – 辨识学生的学业需求,从学校提供的信息中拓展和提炼观点,利用学习技术来增强学习任务,总结并反思如何改进学习体验。

出色 – 辨识学生应具备的学术和非学术技能、特点及学习态度,利用校外资源,用学习技术改进学习任务,深入反思学习体验并即时改进。

领袖 – 将学生的自主学习纳入需求分析,启发并引导学生开展合作与协作,用学习技术改造学习任务。

内容真实

为实现有价值的技能提升,教育工作者设计有意义的学习体验和学习机会。

入门 – 利用某种应用程序来设计学习任务,教授学生学习技术、数字公民素养、团队协作和批判性思维技能。

达标 – 通过技能和知识的实际应用,来设计学习体验;在学习体验中教授学生学习技术、数字公民素养、团队协作和批判性思维技能。

出色 – 设计出既能满足现实需求,又能带来有意义改变的学习体验;将学习体验植入学习技术、数字公民素养、团队协作和批判性思维技能。

领袖 – 引导学生解决现实问题从而产生有意义改变,促使学生认识和发展其自身所需要的学习技术、数字公民素养、团队协作和批判性思维技能。

教学资源

教育工作者设计、整理和开发有效的学习技术资源,以促进学与教。

入门 – 利用部分校外资源并直接提供给学生,通过消费式或静态资源使学生获得基本的学习体验。

达标 – 整理和改造多种资源以满足不同学生的需求,将静态和互动资源集中管理,评估外部数字工具并根据学习任务选择特定资源。

出色 – 与他人合作开发一系列相互关联的资源,利用选定的资源为学生提供有指导的学习体验,利用资源对学生提供个性化的学习。

领袖 – 设计高质量的资源,将这些资源开放给其他机构和公众使用。

学生自主

教育工作者利用学习技术,确保学生有机会开展自主学习,并为他们创造个性化的学习体验。

入门 – 让学生自主选择学习活动,描述每一种学习活动的过程,界定每一种学习任务的成功标准。

达标 – 让学生自主选择学习过程或学习方法;鼓励学生根据学习任务的成功标准,评价自己的学习情况。

出色 – 鼓励学生自主选择学习活动,支持学生自主选择学习过程或学习方法,支持学生参与制定学习任务的成功标准,引导学生对其学习情况进行评价。

领袖 – 要求学生自主选择学习活动;鼓励学生选择学习过程或学习方法;让学生根据自己制定的学习目标,评价其学习情况,并保证评价的质量。